background picturebackground picture

Киберсреда и ее влияние на человека

Школьники

Подростки

Цифровая среда

15

О связи личностных особенностей с игровым поведением в виртуальном пространстве

Новые информационно-коммуникационные технологии и медиасредства коммуникации в современном мире все в большей мере опосредуют процессы общения в обществе. При этом медиасредства социально востребованы и обеспечивают удаленные коммуникации в большем объеме и лучшем качестве. Таким образом, взаимодействие человека с техникой и с людьми все больше оказывается связанным с непрерывным использованием разнообразных усложненных устройств. При этом объем опосредованного общения возрастает, и люди вынуждены тратить все больше и больше времени на пребывание в Сети. О связи личностных особенностей с игровым поведением в виртуальном пространстве рассказывает Сергей Артеменков, кандидат технических наук, профессор кафедры прикладной информатики и мультимедийных технологий факультета «Информационные технологии», руководитель центра информационных технологий для психологических исследований факультета «Информационные технологии» МГППУ.

Киберпсихология — новый раздел психологии

Новые технологические разработки и практика их применения фактически создают в обществе киберсреду обитания. Это отражается на развитии нового поколения людей неоднозначным и не очень понятным образом. С точки зрения психологии широкое использование информационно-коммуникационных технологий приводит к тому, что общение людей становится все более опосредованным, что препятствует развитию таких особых психологических качеств человека, которые могут образоваться только в непосредственном общении и соприкосновении (например, отношения матери и ребенка, учителя и ученика).

Ответом современной психологии на эти изменения являются научные исследования новых форм поведения и, в частности, появление новой научной области — киберпсихологии. Этот раздел психологии призван выявлять важные особенности, характеризующие новую киберсреду и ее средства коммуникации в плане их воздействия на личность человека, включая побочные эффекты от их чрезмерного использования.

О результатах исследований

Исследования показывают, что киберсреда может способствовать дезинтеграции процесса психического развития молодежи. В последние годы получили широкое распространение формы расстройства влечений и аддиктивного (деструктивного) поведения, не связанные с употреблением психоактивных веществ и лишенные самого химического субстрата зависимости. Эти социально-психологические заболевания определяются эмоциональной незрелостью и импульсивностью, а также развитием эгоцентризма при слабости «Я» человека.

На появление таких заболеваний влияют многие факторы, связанные с псевдореалистичностью, однообразной множественностью образов, псевдокоммуникативностью и метаперсонификацией различных цифровых пространств.

В результате среди детей разного возраста растет зависимость от интернета и происходит формирование игровой зависимости.

Вместе с тем можно говорить и о том, что новые игровые формы взаимодействия предоставляют и новые возможности для развития людей. История появления и изменения средств опосредования показывает, что эти новые возможности практически всегда являлись стимулом развития как отдельных людей, так и социума в целом. Развиваясь, психологические системы и функции в той или иной мере способствуют восстановлению непосредственности того действенного отношения, которое первоначально отдаляет человека от возможности достигнуть чего-либо в новых условиях.

Так появляются люди, умеющие осваивать новую среду с помощью формирования новых умений, — например, умения управлять современным беспилотным летающим аппаратом. Эти новые умения своеобразным образом приближают восприятие человека к новой сложной реальности. В результате сам аппарат становится «умным», фактически заимствуя как восприятие, так и интеллект у человека.

Известный изобретатель Н. Тесла, который в свое время представил изумленной публике радиоуправляемую лодку, указал на то, что автоматы, которые «заимствуют разум», вполне затем могут и обладать «собственным разумом», который будет взаимодействовать с разумом людей.

В этой связи развитие и широкое распространение новых, в том числе игровых, технологий естественным образом ставит перед психологами вопрос: как и насколько связаны, например, игровые возможности и личностные особенности человека. Современная наука имеет достаточно хорошо разработанный подход для получения ответов на такие вопросы. Подход этот заключается в проведении экспериментальных исследований соответствующих групп людей на предмет наличия статистической связи между различными показателями, характеризующими игроков.

Исследования Центров междисциплинарных исследований современного детства и информационных технологий МГППУ

В недавнем исследовании, проведенном в Московском государственном психолого-педагогическом университете центром междисциплинарных исследований современного детства и центром информационных технологий, на основе сетевого анализа были рассмотрены связи личностных особенностей 103 игроков видеоигры Dota 2 (Defense of the Ancients 2) с их игровым поведением. Игра Dota 2 была выбрана для эмпирического исследования в связи с:

  • ее популярностью среди подростков (около 12,5 миллионов пользователей по всему миру);
  • доступом к истории игровых сессий;
  • большим разнообразием выбора игроками различных ролей с разными игровыми функциями.

Ролевые возможности в этой групповой игре сочетаются с теми ролевыми образами, которые в психологии определяют различные личностные особенности. В особой мере это относится к подростковому и юношескому возрасту, характеризующемуся формированием внутреннего ролевого конфликта.

Психологи констатируют, что период подростковой конфликтности приходится на максимальное расхождение между идеальными представлениями подростка и его реальной социальной ситуацией, когда исполняемые им жизненные роли минимально соответствуют его ролевым ожиданиям. При этом важно, что внутренний ролевой конфликт подросткового возраста может быть разрешен в такой форме деятельности, которая позволяет подростку осуществлять опробование своих возможностей, действовать в условно значимой для него социальной ситуации. Одной из таких форм может стать игровое взаимодействие, осуществляемое в форме сюжетно-ролевой игры.

Можно сказать, что определить в сетевом анализе небольшой выборки взаимосвязи личностных особенностей игроков подросткового и юношеского возраста с их поведением в виртуальном пространстве видеоигры Dota 2 оказалось не так просто, и в результате об этих связях можно сказать не так много, как это бы хотелось исследователям.

Общая картина сети связей между 101 коррелированным показателем, представляющим узлы сети, имеет впечатляющий вид и показывает, что многие игровые и личностные факторы группируются и формируют компактные кластеры с наличием большого количества как достаточно больших внутренних, так и малых внешних связей. Выявленные взаимосвязи показывают, что потребность в ролевом опыте в целом возрастает с возрастом участников игры.

При этом игроки с большим игровым опытом менее общительны, однако они более активны во взаимодействии и готовы помогать другим игрокам в игре.

По-видимому, эти игроки более зависимы, и в то же время они менее сосредоточены на себе. Те игроки, которые меньше помогают другим, более независимы и сосредоточены на себе. Готовность помочь также связана с большей разницей между «Я-реальным» и «Я-идеальным».

Можно также утверждать, что игроки, которые в среднем совершают больше «убийств» в процессе игры, как правило, больше сосредоточены на воображаемой, а не на реальной аудитории.

Факторы нормальной и высокой квалификации игроков, по-видимому, связаны с плохой совместимостью этих игроков с теми ролями, которые им приходится примерять в игре. В результате сложность совмещения ролей отрицательно коррелирует с уровнем навыков, необходимых игроку. В группе очень опытных игроков такой зависимости не наблюдается.

В целом полученные данные подтверждают наличие взаимосвязей между личностными характеристиками и особенностями поведения в виртуальной игровой реальности.

Материал подготовлен при содействии Отдела по информационной политике и связям с общественностью МГППУ.

Поделиться в соцсетях